JuegosSoftware

AMD publica oficialmente la versión 2.0 de su tecnología FidelityFX Super Resolution (FSR)

Las tecnologías de reconstrucción de la imagen han llegado para quedarse. El apetito de la industria y los entusiastas de los videojuegos por combinar altas resoluciones, un acabado gráfico de mucha calidad y una cadencia de imágenes por segundo elevada está encima de la mesa. Sin embargo, con frecuencia ni siquiera el hardware gráfico más avanzado es capaz de lidiar simultáneamente con estas tres exigencias.

El propósito de las tecnologías de reconstrucción de la imagen, como DLSS (Deep Learning Super Sampling) de NVIDIA o FSR (FidelityFX Super Resolution) de AMD, entre otras opciones, es, precisamente, liberar al hardware gráfico de una parte de la carga impuesta por este escenario de uso. Lo que persiguen, en definitiva, es compatibilizar las altas resoluciones y los gráficos de más calidad con una cadencia de imágenes por segundo sostenida muy alta.

No obstante, aunque aspiran a alcanzar el mismo objetivo, la filosofía de las tecnologías que nos proponen NVIDIA y AMD es muy diferente. A grandes rasgos, mientras que DLSS recurre al análisis en tiempo real de los fotogramas de nuestros juegos utilizando algoritmos de aprendizaje profundo, FSR utiliza un procedimiento de escalado espacial que no requiere ningún tipo de aprendizaje previo, aunque debe ser implementado expresamente en los juegos.

La calidad de imagen que nos proponen las últimas versiones de la tecnología de NVIDIA es más alta que la que nos entrega la de AMD en el mismo escenario de uso, pero no debemos pasar por alto que DLSS 2.0 representó un avance muy importante frente a la versión original de esta tecnología. Y cabe la posibilidad de que FSR 2.0, que acaba de ser anunciada oficialmente por AMD, haga lo mismo.

FidelityFX Super Resolution 2.0 apuesta por el escalado temporal

AMD ha cambiado de estrategia. Y es que en vez de continuar refinando el escalado espacial utilizado en la versión original de la tecnología FSR ha optado por rediseñar desde cero su algoritmo de reconstrucción de la imagen con el propósito de «entregar una calidad de imagen similar, o, incluso, superior a la imagen nativa, pero incrementando por el camino drásticamente la tasa de imágenes por segundo en aquellos juegos que la soportan».

El procedimiento de escalado temporal implementado en FSR 2.0 analiza el color de cada fotograma, la profundidad y los vectores de movimiento manejados por los elementos de la lógica que intervienen en el cauce de renderizado, así como la información descriptiva de los anteriores fotogramas, para crear una nueva imagen que, en teoría, consigue recuperar un nivel de detalle muy alto. Y, al mismo tiempo, minimiza los bordes dentados de los objetos mostrados en la pantalla.

AMD asegura que el escalado temporal de FSR 2.0 nos propone una calidad de imagen sensiblemente más alta que el escalado espacial utilizado por FSR 1.0.

AMD asegura que FSR 2.0 nos propone una calidad de imagen sensiblemente más alta que el escalado espacial utilizado por FSR 1.0. Y posiblemente será así, pero de nuevo nos interesa recordar que lo razonable es no dar nada por sentado hasta que podamos analizar esta tecnología. En la siguiente composición podemos ver una comparativa de calidad de imagen realizada por AMD que persigue mostrarnos la diferencia de calidad que existe entre la imagen a resolución nativa, FSR 1.0 y FSR 2.0. Será muy interesante enfrentar esta última revisión a la tecnología DLSS 2.x de NVIDIA.

Al igual que FSR 1.0, la nueva iteración de esta tecnología es una solución de código abierto, por lo que a priori puede ser utilizada por otros fabricantes de hardware. AMD ha confirmado que FSR 2.0 estará disponible durante el segundo trimestre de este año, por lo que cabe la posibilidad de que no tengamos que esperar mucho para ponerla a prueba. Crucemos los dedos para que sea así. Un último apunte: ‘Deathloop‘ será uno de los primeros juegos que la implementarán.